martes, 24 de septiembre de 2013

Evaluación Teórica a Libro Abierto

2. DESARROLLO PERSONAL
Los medios de comunicación crean conocimientos que se manifiestan mediante signos, son inicialmente herramientas mediante las cuales se informa y se comunica de manera masiva en la sociedad contemporánea. Conforman la representación física de la comunicación en nuestro mundo. En esta nueva era de la comunicación, muchas cosas se han transformado, muchas otras han surgido y muchas otras han desaparecido; una de las cosas que se ha transformado es la narración. Ella deja por un lado esa linealidad que la caracterizaba y pasa a ser una narración interactiva (hipernarración – hipertexto).




La base de datos permite reorganizar, reestructurar y facilitar el acceso a todo tipo de información, ya sea en un sitio web como en un CD – ROM, además, posibilita expandir la cantidad de información. Situándome desde el punto de vista y experiencia del usuario, se trata de elementos y/o datos sobre los cuales puedo efectuar diversas operaciones: mirar, navegar, buscar. Y es, desde ésta situación que, -Manovich lev.- en cuanto a la forma cultural, puede denominar a la base de datos como la nueva forma simbólica de la era del ordenador.
Estas bases de datos, se corresponden con una estructura de datos. En general, crear datos en los nuevos medios puede entenderse como la construcción de una interfaz a una base de datos, ésta se puede traducir a una subyacente experiencia dónde el usuario puede navegar en una instalación -interactiva-.








La narración, que ocupaba el papel principal como forma de expresión cultural de la era moderna, presenta una temática dentro de la cual organiza hechos siguiendo una secuencia.
Históricamente, el artista hacía una obra única en un determinado soporte, aquí la interfaz y la obra (dato) eran lo mismo. El usuario, incluso, debía trasladarse hacia el lugar donde se encontraba el <hecho> para poder participar de la experiencia artística o al menos conocer acerca de ésta obra y/o artista.
Como usuario suele suceder que,
al jugar un videojuego debamos descubrir poco a poco las reglas que operan en el universo construido por el mismo. En definitiva, aprender su lógica: que es el algoritmo. Le piden al jugador que ejecute un algoritmo si quiere ganar, es decir, jugar un videojuego es un bucle entre el usuario y el ordenador que calcula los resultados y contesta mandándoselos al usuario, el cual trata de hacerse un esquema mental del modelo informático.
En relación de Base de Datos y Narración vemos que son los dos objetos a los que el mundo se reduce: Las estructuras y los 
algoritmos, j
untos representan las dos mitades de la antología del mundo según el ordenador. La información de la cultura comporta la proyección de estas dos partes sobre la esfera cultural.
En resumen, la base de datos y la narración no poseen el mismo estatuto en la cultura del ordenador. Donde se da un nacimiento del montaje en la cultura visual, en el diseño de prensa y televisión y en los nuevos medios. Se trata del lenguaje visual impuesto por la organización compositiva.



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